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MX Network is a Transport Network based at Ishiya and managed by MarKuBeX. Home Hub Ishiya Central Station Railway Line Under MX management Ishiya area Inner Loop Line Outer Loop Line East Hill Main Line West Hill Shinkyo Airport Line Ishiya North South Line East Island Capital area (Soyokaze Capital) Makita Central Line East Island North West Line Mita Line Railway Line Under Co-operative Management (Share Management) Ishiya area Shizu Ishi Central Line Miyasaka area South West Coastal City Line
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Network 1. Vlanの設定 1.1 CentOSでのVlan設定 ifcfg-eth0.100を以下の内容で作成する。 root@pc ~# vim /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0.100 [[VLAN]]=yes PHYSDEV="eth0" DEVICE="eth0.100" NM_CONTROLLED="no" BOOTPROTO="static" ONBOOT=yes IPADDR=192.168.100.1 PREFIX=24 作成後にVlanインターフェースをUpする。 root@pc ~# ifup eth0.100 Vlan100の設定例(設定ファイル名がifcfg-ethx.yyyとならない場合) ifcfg-vlan100の様にデバイス名をvlan idにしない場合(する場合は ifcfg-eth0.100) VLAN作成コマンドにより対象vlanを定義する。 root@pc ~# ip link add link eth0 name vlan100 type vlan id 100 root@pc ~# vim /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-vlan100 VLAN=yes PHYSDEV="eth0" DEVICE="vlan100" NM_CONTROLLED="no" BOOTPROTO="static" ONBOOT=yes IPADDR=192.168.100.1 PREFIX=24 作成後にVlanインターフェースをUpする。 root@pc ~# ifup vlan100 参考:VLAN on Linux CLI 1.2 UbuntuでのVlan設定 以下のpre-upはvlanインターフェースが自動で作られないため、苦肉の策でeth0立ち上がり前に作成するように追加 eth0ダウン時はvlanインターフェースを削除するようにpost-downで指定している。 (他にもっと良いやり方あるかも・・・) user@pc ~# sudo vim /etc/network/interfaces auto eth0 iface eth0 inet manual pre-up modprobe 8021q pre-up ip link set $IFACE up pre-up ip link add link $IFACE name eth0.10 type vlan id 10 post-down ip link del eth0.10 post-down ip link set $IFACE down auto eth0.10 iface eth0.10 inet static address 192.168.10.1 netmask 255.255.255.0 gateway 192.168.10.254 dns-nameserver 192.168.1.1 vlan-raw-device eth0 参考:Good detailed explanation of /etc/network/interfaces syntax? 2. Routing 2.1 CentOSでのRouting設定 eth0のルーティング設定 root@pc ~# vim /etc/sysconfig/network-scripts/route-eth0 192.168.0.0/16 via 192.168.255.222 dev eth0.1000 参考:9.4. 静的ルートおよびデフォルトゲートウェイ ・インターフェース番号の修正(eth0, eth1とかの番号) 3. interface number (udev) eth0等のインターフェースの番号はシステム側で認識した順番に割り振られる。 設定ファイル: /etc/udev/rules.d/70-persistent-net.rules root@pc ~# cat /etc/udev/rules.d/70-persistent-net.rules # PCI device 0x14e4 0x16fd (tg3) SUBSYSTEM=="net", ACTION=="add", DRIVERS=="?*", ATTR{address}=="xx xx xx xx xx xx", ATTR{type}=="1", KERNEL=="eth*", NAME="eth0" # USB device 0x0b95 0x772b (usb) SUBSYSTEM=="net", ACTION=="add", DRIVERS=="?*", ATTR{address}=="xx xx xx xx xx xx", ATTR{type}=="1", KERNEL=="eth*", NAME="eth1" 上記のNAMEを変更したい番号に書き換えることでethの番号を変更できる。 参考:【Red Hat Enterprise Linux 6 Hint Tips】 Network設定の注意点
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Windows.Forms; using System.Text.RegularExpressions; namespace DesignProject { class UDPMessage { //メッセージの種別 public const int MESSAGE_INT = 0; public const int MESSAGE_STRING = 1; public const int MESSAGE_CHARACTER = 2; public const int MESSAGE_SYSTEM = 3; //システムメッセージの種別 public const int SYSTEM_CONNECT = 0; public const int SYSTEM_CLOSE = 1; public int type { get; private set; } public int dataLength { get; private set; } public byte[] data { get; private set; } public UDPMessage(int type, byte[] data) { this.type = type; this.data = data; this.dataLength = data.Length; } public UDPMessage(byte[] data) { int index = 0; this.type = BitConverter.ToInt32(data, index); index += 4; this.dataLength = BitConverter.ToInt32(data, index); index += 4; this.data = new byte[this.dataLength]; Array.ConstrainedCopy(data, index, this.data, 0, this.dataLength); } public byte[] ToByte() { byte[] result = new byte[4 + 4 + this.dataLength]; int index = 0; byte[] temp = BitConverter.GetBytes(this.type); Array.ConstrainedCopy(temp, 0, result, index, temp.Length); index += temp.Length; temp = BitConverter.GetBytes(this.dataLength); Array.ConstrainedCopy(temp, 0, result, index, temp.Length); index += temp.Length; Array.ConstrainedCopy(this.data, 0, result, index, this.data.Length); return(result); } //データをint型へ変換 public int DataToInt() { return (BitConverter.ToInt32(this.data, 0)); } //データをstring型へ変換 public string DataToString() { Encoding sjisEnc = Encoding.GetEncoding("Shift_JIS"); return (sjisEnc.GetString(this.data, 0, this.dataLength)); } //データをCharacter型へ変換 public Character DataToCharacter() { return(new Character(this.data)); } } class UDPStateObject { public NetworkUDP network; public UDPStateObject(NetworkUDP network) { this.network = network; } } class NetworkUDP { private UdpClient udp; private IPEndPoint remote; public IPEndPoint clientEndPoint { get { return (this.isReceived ? this.remote null); } } //private Queue byte[] sendDataQueue; private Queue byte[] receiveDataQueue; //public int sendCount { get { return (this.sendDataQueue.Count); } } public int receiveCount { get { return (this.receiveDataQueue.Count); } } private Thread receiveThread; public bool isReceived { get; private set; } public bool isClientEnd { get; private set; } public bool isReceiving { get; private set; } public NetworkUDP(int port) { this.udp = new UdpClient(port); //this.sendDataQueue = new Queue byte[] (); this.receiveDataQueue = new Queue byte[] (); this.receiveThread = null; this.isReceived = false; this.isClientEnd = false; this.isReceiving = false; } public void Close() { Console.WriteLine("CloseClient "); this.isClientEnd = true; if (this.isReceiving) { this.receiveThread.Abort(); this.receiveThread.Join(); } this.udp.Close(); } private void Send(byte[] data, IPEndPoint endPoint) { Console.WriteLine("SendStart"); this.udp.Send(data, data.Length, endPoint); Console.WriteLine("SendEnd"); } //public void Send(byte[] data, string ipAddress, int port) //{ // Send(data, new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipAddress), port)); //} //public void Send(int data, string ipAddress, int port) //{ // Send(BitConverter.GetBytes(data), new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipAddress), port)); //} private void StartSend(byte[] data, IPEndPoint endPoint) { Console.WriteLine("SendStart"); this.udp.BeginSend(data, data.Length, new AsyncCallback(SendCallback), new UDPStateObject(this)); } private static void SendCallback(IAsyncResult ar) { UDPStateObject state = (UDPStateObject)(ar.AsyncState); if (!state.network.isClientEnd) { try { int sendBytes = state.network.udp.EndSend(ar); Console.WriteLine("SendEnd " + sendBytes); } catch (Exception e) { Console.WriteLine(e.Message + e.TargetSite); } } } //int型のデータ送信用 public void SendIntMessage(int data, IPEndPoint endPoint) { UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_INT, BitConverter.GetBytes(data)); Send(message.ToByte(), endPoint); } //string型のデータ送信用 public void SendStringMessage(string data, IPEndPoint endPoint) { Encoding sjisEnc = Encoding.GetEncoding("Shift_JIS"); UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_STRING, sjisEnc.GetBytes(data)); Send(message.ToByte(), endPoint); } //Character型のデータ送信用 public void SendCharacterMessage(Character data, IPEndPoint endPoint) { UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_SYSTEM, data.ToByte()); Send(message.ToByte(), endPoint); } //システムメッセージ送信用 public void SendSystemMessage(int data, IPEndPoint endPoint) { UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_SYSTEM, BitConverter.GetBytes(data)); Send(message.ToByte(), endPoint); } private void StartReceive() { if (!this.isClientEnd) { this.udp.BeginReceive(ReceiveCallback, new UDPStateObject(this)); } } private static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar) { UDPStateObject state = (UDPStateObject)(ar.AsyncState); if (!state.network.isClientEnd) { try { byte[] data = state.network.udp.EndReceive(ar, ref state.network.remote); state.network.receiveDataQueue.Enqueue(data); //state.network.data = state.network.udp.EndReceive(ar, ref state.network.remote); //Console.WriteLine(Encoding.ASCII.GetString(data, 0, data.Length)); Console.WriteLine(BitConverter.ToString(data)); Console.WriteLine("Received from " + state.network.remote.Address + " " + state.network.remote.Port); state.network.isReceived = true; } catch (Exception e) { Console.WriteLine(e.Message + e.TargetSite); } } } private void RunReceive() { while (true) { StartReceive(); Thread.Sleep(100); } } public void StartReceiveThread() { this.receiveThread = new Thread(new ThreadStart(this.RunReceive)); this.receiveThread.Start(); this.isReceiving = true; Console.WriteLine("ReceiveStart"); } public byte[] GetReceiveData() { if (this.receiveDataQueue.Count != 0) { return (this.receiveDataQueue.Dequeue()); } return (null); } public UDPMessage GetReceiveMessage() { if (this.receiveDataQueue.Count != 0) { return (new UDPMessage(this.receiveDataQueue.Dequeue())); } return (null); } static string clip = ""; static void GetClipboardText() { if (Clipboard.ContainsText()) { clip = Clipboard.GetText(); } } public static IPEndPoint GetClipIP() { Thread t = new Thread(GetClipboardText); t.SetApartmentState(ApartmentState.STA); t.Start(); t.Join(); Regex regex = new Regex("(([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3}))([ ])([0-9]{1,5})"); if (regex.IsMatch(clip)) { string ip = regex.Match(clip).Groups[1].ToString(); string port = regex.Match(clip).Groups[10].ToString(); //Console.WriteLine(ip + " " + port); return (new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), int.Parse(port))); } return(null); } public static void SetClipboardText() { Clipboard.SetText(GlobalIP.GetGIP.Get().ToString() + " " + "10800"); } public static void SetClipIP() { Thread t = new Thread(SetClipboardText); t.SetApartmentState(ApartmentState.STA); t.Start(); t.Join(); } public static int[] GetIPArray(IPEndPoint ip) { int[] ipport = new int[17]; string str = ip.ToString(); int writeIndex = 0; //int section = 2; Regex regex = new Regex("(([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3}))([ ])([0-9]{1,5})"); if (regex.IsMatch(str)) { for (int section = 2; section 10; section += 2) { string num = regex.Match(str).Groups[section].Value; for (int i = 0; i num.Length; i++) { ipport[writeIndex * 3 + 3 - num.Length + i] = int.Parse(num[i].ToString()); } writeIndex += 1; } string port = regex.Match(str).Groups[10].Value; for (int i = 0; i port.Length; i++) { ipport[12 + i] = int.Parse(port[i].ToString()); } } //for (int i = 0; i 17; i++) //{ // Console.WriteLine(ipport[i]); //} return (ipport); } public static IPEndPoint GetIPFromArray(int[] array) { string ip = ""; for (int i = 0; i 4; i++) { if(i != 0){ ip += "."; } for (int j = 0; j 3; j++) { if (!((j == 0) (array[i * 3 + j].ToString().Equals("0")))) { ip += array[i * 3 + j].ToString(); } } } string port = ""; for(int i = 0; i 5; i ++){ port += array[12 + i].ToString(); } return (new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), int.Parse(port))); } public static string GetIPStringFromArray(int[] array) { string ip = ""; for (int i = 0; i 4; i++) { if (i != 0) { ip += "."; } for (int j = 0; j 3; j++) { ip += array[i * 3 + j].ToString(); } } string port = ""; for (int i = 0; i 5; i++) { port += array[12 + i].ToString(); } return (ip + " " + port); } } }
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TM NETWORK(ティーエム・ネットワーク)は、日本の音楽ユニット。1990年より「TMN」として活動を開始し、1994年に活動終了。 1999年に再び「TM NETWORK」として活動を開始した。 B z結成以前の松本孝弘がレコーディングに参加したり、ツアーサポートを務めたりしていた。 なお、B zの初ライブはSF Rock Station FINAL EVENT 『THANK YOU TM NETWORK』というTM NETWORKのイベントであった。 メンバー 小室哲哉(こむろ てつや)…作詞、作曲、編曲、プロデュース、シンセサイザー、キーボード、ピアノ、ハモンドオルガン、シンクラヴィア、コーラス、ギター、ドラムス、シンセベース、DJ 宇都宮隆(うつのみや たかし)…作曲、ボーカル、ギター、コーラス、ベース 木根尚登(きね なおと)…作詞、作曲、編曲、ギター、ピアノ、キーボード、ハーモニカ、ベース、コーラス 松本孝弘参加楽曲 『Self Control』Maria Club 『COME ON EVERYBODY』COME ON EVERYBODY COME ON EVERYBODY(Instrumental Mix) 『JUST ONE VICTORY(たったひとつの勝利)[Remix Version]』JUST ONE VICTORY(たったひとつの勝利)-Remix Version- 『DIVE INTO YOUR BODY』DIVE INTO YOUR BODY DIVE INTO YOUR BODY (Single Instrumental Mix) 『humansystem』Be Together 『CAROL 〜A DAY IN A GIRL S LIFE 1991〜』「A Day In The Girl s Life (永遠の一瞬)」 「Carol(Carol s Theme I)」 「Chase In Labyrinth(闇のラビリンス)」 「COME ON EVERYBODY」 「In The Forest(君の声が聞こえる)」 「Carol(Carol s Theme II)」 「JUST ONE VICTORY(たったひとつの勝利)」 『TMN COLOSSEUM I』「イパネマ 84」 「A Day In The Girl s Life 〜永遠の一瞬〜」 「Carol 〜Carol s Theme I〜」 「Chase In Labyrinth 〜闇のラビリンス〜」 「Gigantica」 「Gia Corm Fillippo Dia 〜Devil s Carnival〜」 「In The Forest 〜君の声が聞こえる〜」 「Carol 〜Carol s Theme II〜」 「Final Fighting」 「JUST ONE VICTORY (たったひとつの勝利)」 「Get Wild」 『TMN COLOSSEUM II』「Be Together」 「Resistance」 「Telephone Line」 「BEYOND THE TIME 〜メビウスの宇宙を越えて〜」 「Dive Into Your Body」 「Fool On The Planet」 松本孝弘参加ライブ Dragon The Festival fraturing TM NETWORK(1985年) TM NETWORK TOUR`86 FANKS DYNA☆MIX(1986年) FANKS "FANTASY"DYNA-MIX(1986年) TM NETWORK TOUR 87 FANKS! BANG THE GONG(1987年) TM NETWORK FANKS CRY-MAX(1987年) Kiss Japan TM NETWORK Tour 87~ 88(1987~1988年) KISS JAPAN DANCING DYNA-MIX TM NETWORK ARENA TOUR(1988年) T-MUE-NEEDS STARCAMP TOKYO Produced by TM NETWORK(1988年) CAROL ~DAY IN A GIRL S LIFE 1991~ TM NETWORK TOUR 88~ 89(1988~1989年) TM NETWORK CAROL TOUR FINAL CAMP FANKS!! 89(1989年) TMN 4001 DAYS GROOVE(1994年) TM NETWORK DOUBLE-DECADE TOUR “NETWORK”(2004年) 外部リンク TM NETWORK Official Myspace 名前 コメント
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Market Scenario The global Network as a Service Market had a recorded market size of USD $35.3 billion as of 2016. But with the rise in demand, the market size is predicted to increase to USD $126.8 billion by the end of the present forecast years. The growth rate is recorded at a high CAGR rate of 28.4%. In modern-day terminology, Network as a Service is accountable as a model of virtual networking business, as of the present scenario. This service is utilized for integrating or merging the modern-day cloud computing services with that of advanced cloud networking framework. It is the business model that works upon quickly delivering the network services, but on virtual measures. It can be adapted in the form of diverse payment options and is also referred to as the ongoing demand network provider for diverse business types. The use of this business model has risen in demand with the spread of potential awareness upon cloud technology, which offers vast storage of data and concept introduction to Big Data Analytics. The speedy growth of this market is also noticed over some IoT implementations that work upon supporting the massive growth of this industry. Moreover, with this market boost, it is expected that the modern NFV will get developed within a minimal estimated period of time. The report focuses on highlighting the growth potential of the industry. Along with that, this report also focuses upon the market segmentation, market drivers, regional analysis, and other such important factors. The report also explains the potential of key players across the various regions that are working upon improving the growth of this industry. The market size was higher in the initiating years of this model, as people just came to know about it at the start. Now, with the rise in adaptation, the market size is expected to boom in the present forecast years on a high scale. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/2251 Segmentation Based on the type segmentation, the global Network as a Service Market is segmented into LAN and WAN type implementation. The people utilizing upon this model can pick the type that their business would profit from! Based on the service segmentation, the global Network as a Service Market is segmented into offering services such as WAN connection, Data Center, and BOD. Based on the component segmentation, the global NaaS Market is segmented into technology service and infrastructure. It offers services to be implemented over a complete business infrastructure or as a specific technology service. Based on the end-user segmentation, the global NaaS market is segmented into diverse end-users such as IT Telecommunication, Healthcare, and BFSI. These are the sectors that are progressively implementing the use of NaaS solutions. Regional Analysis The global network as a service market trend are analysed across APAC, North America, EU, and the rest of the world. The inclination towards adoption of disruptive technologies and intense research in telecom industry resulting in rapid development are observed as chief factors that can prompt the expansion of the network as a service market in the years to come. The rise in cloud-based services can drive North America network as a service market across the analysis period. North America can secure the highest share of the global market, with the US leading the regional market through the study period. In Europe, the surge in the telecommunication sector and rise in network facilities can prompt the expansion of the network as a service market in the years to come. The existence of firm IT infrastructure and rise in the number of IT projects can drive EU NaaS market through study period. In Asia Pacific region, the network as a service market can garner considerable revenue in the years to come. The expansion of APAC NaaS market can be attribute to the initiative taken by government to promote NaaS across rising economies. Competitive Outlook Alcatel Lucent (U.S.), Ciena Corporation (U.S), Brocade Communications Systems Inc. (U.S.), Juniper Networks (U.S.), Cisco Systems (U.S.), IBM Corp. (U.S.), NEC Corp. (Japan), Aryaka Networks Inc. (U.S.), VMware (U.S.), and ATamong others are some notable marketers in the global network as service market as listed by MRFR. Industry News The telecom cloud is adapting to the change of modern-day telecommunication companies. They are upgrading from the landline services to offer advanced level cloud-computing services. Hence, that will definitely be permitting the actual employment of the networking resources. This concept of NaaS is helping companies adapt the benefits of modern-day cloud computing solutions for IT optimization. Hence, that results in lesser costs, higher elasticity, and a high level of accuracy. Browse Full Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/network-as-a-service-market-2251 Table of Contents 1Executive Summary 2Scope of the Report 2.1Market Definition 2.2Scope of the Study 2.2.1Research objectives 2.2.2Assumptions Limitations 2.3Markets Structure Continued…. LIST OF TABLES TABLE 1 GLOBAL NETWORK AS A SERVICE MARKET, BY TYPE TABLE 2 GLOBAL NETWORK AS A SERVICE MARKET, BY SERVICE TABLE 3 GLOBAL NETWORK AS A SERVICE MARKET, BY COMPONENT Continued…. LIST OF FIGURES FIGURE 1 RESEARCH NETWORK SOLUTION FIGURE 2 GLOBAL NETWORK AS A SERVICE MARKET BY TYPE (%) FIGURE 3 GLOBAL NETWORK AS A SERVICE MARKET BY SERVICE (%) Continued…. 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Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com/
https://w.atwiki.jp/gundambattleroyale/pages/143.html
Network 対戦ルームを作成する親機1台と、そこに参加する1〜3台の子機で対戦する。 2~4人までの対戦ができるが、人数分のPSPとバトロワが必要。 操作手順 (共通手順) 1.ワイヤレスLANスイッチをオン 2.「Vs Mode」>「Network」>パイロットデータの読み込みを行う (個別手順) 親機の操作 子機の操作 1 Create Room 親機の作成したルームを選択 2 参加者を待つ 参戦を申し込む 3 ○ボタンで参加を締め切る ×ボタンでキャンセル 4 ルール設定を行う ルール設定画面で待機 ルール設定は親機のみ操作可能。 作戦選択は「1P Battle」と同じ。 その他 接続が切れるとメニューに戻るためデータの保存を聞いてくる。 インターネットを使った対戦についてはXlinkKai 対戦方法を参照してください。
https://w.atwiki.jp/mvc3/pages/94.html
NETWORK MODE NETWORK MODERANKED MATCHQUICK MATCH CUSTOM MATCH PLAYER MATCH SEARCH LOBBY CREATE LOBBY LEADERBOARDS コメント RANKED MATCH 段位ポイントが増減する通信対戦を行うモード。 対戦結果によって段位ポイントが増減し、公式戦績として記録される。そして、その記録は各種ランキングに反映される。 QUICK MATCH 対戦相手の条件を設定しないで相手を捜すモード。 CUSTOM MATCH 地域、言語、段位などの条件に合う相手を捜すモード。 PLAYER MATCH ランクマッチ同様に、オンライン対戦が楽しめるモード。 段位ポイントの増減はなく、戦績は記録されない。 カスタムマッチと同様に、対戦相手を捜すことができる。 SEARCH LOBBY 条件にあった部屋を検索できる。 CREATE LOBBY 自分がホストとなり、プレイヤーが集まるロビーを作成するモード。 部屋に入れる人数、フレンド優先枠、地域、言語、段位、ロビータイトルを設定して作成できる。 LEADERBOARDS ネットワークに接続している世界中のプレイヤーの対戦成績をランキング形式で見ることができるモード。 ランキングには、段位ランキング、勝利数ランキング、連勝数ランキング、シングルスコアランキングがある。 ページトップへ▲ コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 当店はHで、素敵なセレブ達が多数在籍しております。(●^口^●)→ http //sns.44m4.net/ -- (翔子) 2012-08-22 01 48 31 That kind of thkinnig shows you re on top of your game -- (Marcellinho) 2013-02-03 18 07 07 名前 コメント すべてのコメントを見る ページトップへ▲
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ネットワーク設定 固定IPアドレス設定 /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-* の内容を確認 /etc/init.d/network reload で上記ファイルをリロード FireWallの無効化 /etc/rc.d/init.d/iptables stop chkconfig iptables off Fedoraに戻る
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Network Devises
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SCORE MATCH 単純なスコアマッチ HANDICAP MATCH ハンディをつける事によって、FEVERゲージが貯まりやすくなる JOIN 誰かが作成した部屋にJOIN(接続)する === NETWORKモードの流れ === 1.AさんがSCORE MATCH or HANDICAP MATCHで部屋を作成する 2.BさんがJOINでAさんの作成した部屋に接続する 3.NETWORKモードで楽しむ 注意: 選曲できるのは部屋を作成したAさんのみ 曲の決定はBさんが「READY」状態(○ボタン押下)で、Aさんが決定しないと出来ない 一定コンボ以上でスコアボーナスが入る(先に達成した人のみ) NETWORKモードで 告白、花、オオカミ Tell me あなたに DJMAX 風にお願い Memory of Beach 朝型人間 Sunny Side の出現を確認